▲「花牌」(花札)是日本的傳統紙牌遊戲,無論形狀、圖樣都比一般撲克牌更具風韻。(圖/翻攝自維基百科)
文/李世暉
每年的舊曆新年,台灣人的主要休閒娛樂之一,就是趁親朋好友團聚之際小賭一番,無論是麻將、撲克牌、象棋、骰子,既可賺紅包(或是發紅包),又可聯絡感情。
而在日本的傳統新年活動中,博弈娛樂是以「獨樂」(陀螺)、「双六」(骰子)等形式存在。雖然在明治維新之後,將正月由舊曆改為西元,但博弈娛樂依舊是日本新年期間的主要活動。
日本人在新年期間的博弈娛樂,最具特色的就是「花牌」。日本「花牌」是一種以12個月份的花草,做為主題圖案的紙牌遊戲,每個月份的主題花草圖案各有4張,整組「花牌」合計48張。自17世紀開始出現之後,「花牌」就成為日本國內最普及的賭具。遊戲玩家所熟知的任天堂,就是製作「花牌」起家的。
事實上,日本人對博弈娛樂的熱衷程度,在全世界是數一數二的。除了新年期間的「双六」、「花牌」,還有由中央與地方公營單位定期舉辦的競輪、競艇、賽車、賽馬,以及樂透、運動彩券、柏青哥等。
公營競技(競輪、競艇、賽車、賽馬),原本是為了解決政府的財政困難而開始營運的,透過特別法的規定,公營競技得以迴避日本刑法第185條的賭博罪。其中,競艇是為了復興船舶產業、競輪與賽車是為了機械產業的復興,而競馬則是為了協助畜牧產業的發展。
若以市場規模來看,公營競技每年的產值約為5兆日圓,樂透約有1兆日圓。而座落在日本各交通要點上的小鋼珠柏青哥,則有超過23兆日圓的產值、1,000萬的消費人口(巔峰時期曾超過30兆日圓、3,000萬的消費人口)。總計約30兆日圓市場規模的日本博弈娛樂產業,僅次於汽車(62.5兆日圓)、建設(51.8兆日圓)、醫療(40.8兆日圓)、不動產(39.4兆日圓)、壽險(39兆日圓)等日本重要產業。若與國外的博弈娛樂相比,這個數字也遠遠超過美國的5兆日圓,以及澳門的3兆日圓。
值得一提的是,單單就日本的柏青哥產業而言,其規模相當於日本的外食產業(約25兆日圓)。換言之,日本人每年花在柏青哥上的錢,跟在外面飲食的金額相當。
柏青哥是一種「自動球遊器」,消費者以現金換取小鋼珠,再將小鋼珠投射至抽選入口。機台會自動以電腦機率抽選,獲獎者可得到大量的小鋼珠。而在抽選過程中,機台的液晶螢幕會以各種精緻的動畫,來提高消費者對中獎的期待感。最後,獲勝的消費者再透過間接換金系統,將獲得的小鋼珠換成現金。柏青哥從戰後發展至今,已經成為最普及的日本博弈娛樂活動。
▲柏青哥店遍布日本全國,但因有非法賭博之嫌,常與組織犯罪扯上關係。(圖/翻攝自維基百科)
當然,日本人對博弈娛樂活動的熱衷,自然也反映在日本動漫作品內容中。日本最知名的博弈漫畫家,就是創作《銀與金》、《賭博默示錄》等重要作品的福本伸行。
福本伸行在作品中,常會將賭博當成一種既存的社會規範,他透過縝密的心理描述,塑造出「信念與勝負」的世界觀。在日本興盛的博弈風潮下,他的作品陸續被改編成真人演出的電視連續劇與電影,也獲得相當之市場回響與經濟效益。而前述的「花牌」博奕遊戲,也多次出現在日本的動漫作品中(如動畫電影《夏日大作戰》)。
2003年,日本SAMMY公司利用著名漫畫《北斗神拳》,製作出兼具「遊戲性」與「賭博性」的博弈機台,在日本的柏青哥產業掀起一陣旋風。第一代的「北斗神拳博弈機台」,一共售出62萬台。若以1台40萬日圓的售價來看,這款機台為SAMMY帶來超過2,400億日圓的營收。
此外,Bisty使用知名動畫《新世紀福音戰士》,於2004年推出的機台,也售出了10萬台以上。「北斗神拳」與「新世紀福音戰士」機台的成功,讓各家柏青哥機台業者積極將動漫作品改編成柏青哥的機台。
博弈與動漫的結合,一方面為日本的博弈產業提供了吸引消費者的娛樂內容,另一方面,也為日本的動漫產業創造了新的授權獲利模式。乍看之下,這是一種「博弈產業」與「動漫產業」雙贏的異業結盟,然而,這樣的結合卻也為日本社會帶來負面的效應。
眾所周知,動畫與漫畫,原本就是日本青少年最主要的休閒娛樂。一旦動漫作品成為博弈機台,會讓部分成年的狂熱迷「愛屋及烏」的開始接觸柏青哥,進而成為沉迷博弈的消費者。
▲《北斗神拳》(北斗の拳),是一部日本的格鬥漫畫。(圖/翻攝自維基百科)
2016年底,日本眾議院通過「統合型娛樂設施法案」,讓日本的賭場設置合法化。在法案的討論過程中,反對派的意見,大多集中在如何因應賭博成癮與治安惡化的議題。然而,就筆者的角度來看,動漫與博弈的結合,讓日本年輕人能輕易的由動漫產業進入博弈產業,這才是日本反賭團體應該優先處理的關鍵課題。
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●李世暉。慶應義塾大學SFC研究所上席所員,慶應義塾大學媒體政策研究科特別招聘教授,現職為國立政治大學日本研究學位學程教授兼主任。專長領域為日本產業政策、日本經濟安全保障,以上言論不代表本報立場。88論壇歡迎網友參與,投稿請寄editor88@ettoday.net
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