Manny Li/微軟「天價」收購動視暴雪 Xbox Game Pass 可望大成長

我們想讓你知道…微軟收購 ATVI 是個很不錯的策略,價格合宜、財務貢獻數字明確、符合當前的事業戰略,值得期待未來的發展。​

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▲微軟(Microsoft Corp.)近日宣布一項687億美元(約新台幣1.9兆元)的協議,收購美國遊戲巨擘動視暴雪公司(Activision Blizzard Inc.)。(圖/路透社)

● Manny Li/商業分析電子報《曼報》創辦人

2022年1月18日,微軟宣布以 687 億美元的現金收購全美市值最高的遊戲公司 Activision Blizzard(以下簡稱 ATVI),不僅是遊戲產業史上最大的收購案,也是 2010 年以來全球第 19 大收購案。​以下記錄從財務、產業、以及策略等面向下去思考後覺得有意思的思考點。不盡完整,但是個方便未來持續搭建內容的骨架。​

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▲​微軟近年的表現極為強勁。(圖/路透)

​微軟近年的表現極為強勁。2021 年才營收成長 17.5% 來到 1,680 億美元,淨利更是成長 38.3% 來到 612 億美元。原本以為只是疫情帶來的短暫現象,沒想到 2022 年才第一季(去年十月)的營收就成長了 22%,全年度營收 2,000 億美元的目標近在眼前。​

一間規模這麼大的公司還能保持如此高的成長,實屬難得,但也正因為如此,想要保持高成長率,胃口自然也得更大才行。此外,要滿足胃口也得手上有足夠的銀彈,目前微軟的淨現金流量有 767 億美元,還算能替自己的胃口買單。​

微軟從動視暴雪買到什麼?

​ATVI 是一間好公司嗎?從財務面來看的話,是。2010 到 2020 這十年間,ATVI 的營收成長了 81%,EBITDA (中譯:稅前息前折舊攤銷前利潤)更是成長了 200%。2021 年可望再次創新高,營收將達 90 億美元,EBITDA 將達 35 億美元。此外,看好全球遊戲產業將保持成長態勢,有些分析師樂觀預估 ATVI 的營收在 2027 年前將再次翻倍至 180 億美元。​

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▲​ATVI 是一間好公司嗎?從財務面來看的話,是。但ATVI近年也被職場管理醜聞纏身。(圖/路透社)

微軟出價 687 億美元收購是買貴還買便宜?若以股價營運現金流量比(P/OCF)來看,微軟給了 ATVI 23 倍,與其他遊戲巨頭相比並不算給得特別高(EA 是 27 倍、Take-Two 是 30 倍),也比自己的 27 倍還要小。​

除了買得起、不算買貴、對財報數字有正面挹注,在事業營運上微軟還買到了什麼?​

​最多人提到的是 IP,也就是《CoD》(中譯「決勝時刻」)、《魔獸世界》等耳熟能詳的知名遊戲系列作。不過,IP 的價值必須被量化,而量化的最好依據之一是這些 IP 目前每月能接觸到多少活躍使用者。​

ATVI 旗下有五大事業體,其中與 IP 有關的是 Activision Publishing(主力產品為《CoD》)、Blizzard,以及五年前用 59 億美元收購的行動遊戲商 King。依每月活躍使用者(MAU)數由高至低排列,King 約 2.45 億、《CoD》約 1.2 億,Blizzard 則約 2,600 萬。​

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▲《決勝時刻:先鋒》。(圖/翻攝自推特)

對微軟來說,ATVI 總計近 4 億的活躍使用者數相當有價值,因為這與它正在打造的全新遊戲商業模式有關。​

​2001 年微軟首度進軍家用遊戲市場,推出了第一代 Xbox 主機。當年微軟的戰略思維是「攻進客廳」,以免讓 Sony 的 PS2 霸佔了一個新興的個人運算場景。​

「遊戲即服務」

上述這個戰略思維延續了許久,期間微軟雖然偶有佳績,但最後仍意識到自己已經無法在傳統的家用遊戲市場中全面勝出,進而開始轉進另一個更為激進、但也更合理的方向:遊戲即服務(games-as-a-service)。​

遊戲即服務有兩個核心。首先它得是個服務,因此大方向上朝著不綁定特定裝置或作業系統前進;其次是客戶關係採訂閱制,比起傳統重視的一次性銷售次數與單次消費金額,更重視透過提升留存、升級等表現,獲取更大的客戶終身價值。​

具體而言,微軟怎麼推行其遊戲即服務的戰略?針對「服務」此一核心,微軟的終極武器是「雲端遊戲」,一旦所有遊戲都是透過雲端運算,就能一口氣脫離終端裝置的重力井。針對「訂閱」此一核心,微軟的殺手鐧是訂閱服務「Xbox Game Pass」。​

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▲微軟訂閱服務「Xbox Game Pass」。(圖/翻攝官網)

微軟的遊戲即服務戰略有收到成果了嗎?由於雲端遊戲還在發展階段,目前很難看出端倪,但微軟認為 Xbox Game Pass 的成效卓越──至少遊戲事業負責人 Phil Spencer 是這麼說的。​

Xbox Game Pass 最新的訂閱會員數為 2,500 萬,比 Sony 的訂閱服務 PlayStation Plus(4,700 萬)少了一些,不過兩服務因各方案提供的內容不一而不能完全比對。此外,微軟還強調了其他更深層的效益。​

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▲ Sony 的訂閱服務 PlayStation Plus。(圖/翻攝YT/PlayStation Plus Collection - Introduction Trailer | PS5)

相較於非會員,Xbox Game Pass 會員玩更多款遊戲、花更多時間玩遊戲、更樂意嘗試不同種類的遊戲,並且花更多錢在購買遊戲內容。​

我認為微軟的目的是要跟遊戲業者喊話,說服他們放下「遊戲被收錄進 Xbox Game Pass 後反而賺更少錢」的成見。然而,業者的成見其來有自,而微軟提到的好處對提供更多後續消費內容的遊戲較有利,對一次性買斷、沒有其他付費點的遊戲來說較無關。​

Xbox Game Pass大成長?

回到原題。微軟收購 ATVI 後,勢必會利用 ATVI 的 IP 來推動 Xbox Game Pass 的成長。​

相較於辛苦地推動遊戲主機的銷售、找智慧型電視大廠談內建 Xbox Game Pass 服務、以及發展仍需不少時日的雲端遊戲等成長手段,利用 ATVI 旗下 IP 所連動的 1.5 億目標活躍使用者(扣掉 King 的手機遊戲使用者)將是更有效的策略。​

試想:如果能將 1.5 億活躍使用者的兩成轉化為 Xbox Game Pass 訂閱會員,就能讓 Xbox Game Pass 變成 5,500 萬會員、每年營收落在 70~100 億美元規模的服務事業。​

上述推論都偏向靜態,也就是只從當前的數據表現做一些簡單推論。一些可進一步想像的動態討論包括:​

​● ATVI 旗下的遊戲 IP 是否將因獲得更多微軟的金援,而有更好的表現?​

​● 微軟在 AI、語音、雲端等領域的領先技術,是否能與 ATVI 的 IP 擦撞出新的火花,創造新型態的遊戲體驗?​

透過高度的系統與資源整合,微軟是否能降低旗下所有工作室的遊戲開發單位經濟成本,進而提升 Xbox Game Pass 的毛利率,使它更有市場競爭力?​

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▲在微軟收購動視暴雪之後,各式迷因圖在網路上流傳。(圖/翻攝YT/Fayke)

當然,動態的想像也不能只是往好的方面想,考量到歷史上絕大多數的大樁收購案都是失敗的,我們也不能排除:​

● ATVI 旗下的 IP 都已經是老 IP 了,遊戲市場瞬息萬變,情懷的保鮮期越來越短,等到微軟找到發揮 ATVI 綜效的時候,可能這些 IP 的價值已折損不少​

​● 微軟強力推行工作室整合計畫,例如從 toolchain (工具鏈)下手。但 toolchain 通常牽一髮動全身,連工作流程乃至協作文化都會動到,最後反而招來反效果。​

● 微軟放手讓各大工作室自行運作,結果反而沒發揮到收購後的綜效,甚至反被工作室本身既存的問題給連累​...​...等各種負面結果,畢竟遊戲產業本質上還是創意產業,創意的根本在於人,而人的事情永遠不如敲鍵盤跟撥算盤一樣簡單。

綜上所述,微軟收購 ATVI 是個很不錯的策略,價格合宜、財務貢獻數字明確、符合當前的事業戰略,值得期待未來的發展。​

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▲《魔獸爭霸》。(圖/翻攝自Blizzard官方網站)

另一個很有意思的觀察點是如果美國市值排名第一的 ATVI 都能被收購,那麼其他家......?最近有大樁收購動作的是 Take-Two 以 127 億美元收購 Zynga。當大家都在「買買買」的時候,很久沒動作的 Electronic Arts 會不會有什麼策略呢?​

​此外,就像 BTC 跟 ETH 等加密貨幣打壞大家的價值觀,近來的幾波遊戲產業收購潮看下來,似乎覺得市值「僅」60 億美元的 Ubisoft 並不算太昂貴。​

最後,微軟特地提到了「元宇宙」一字,但沒有補充任何內涵。我經常覺得不用太在乎這類偏向公關用途的選字,畢竟蹭些關鍵字也是一種專業表現。​

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●本文獲授權,轉載自《曼報》,原標題為「微軟收購 Activision Blizzard 是樁好交易嗎?」。以上言論不代表本網立場,歡迎投書《雲論》讓優質好文被更多人看見,請寄editor88@ettoday.net,本網保有文字刪修權。

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