▲ 杭州亞運電競訓練中心的電腦配備。(圖/記者蔡儀潔攝)
● 張家羽/地方政府公職
第19屆亞運會,即將於今年9月下旬在中國杭州登場,此次賽事有一項眾所矚目的焦點,就是電子競技(e-Sports,以下簡稱電競)納入正式競賽項目,然而,電競到底是不是一項運動?至今仍是眾說紛紜,儘管國際奧林匹克委員會曾於2017年10月份舉行的奧林匹克高峰會上,公開表示「同意電子競技可被視為是一種『體育運動』」,但這一項說法,始終無法獲得當今全數體壇的共識,原因是它與大眾所認知的「運動」,本質上確有很大的差異。
別誤會,筆者並不排斥「電競」,相對地,反倒對於電競產業及相關活動在全球市場的經濟貢獻表達肯定,但站在運動專業的觀點來看,「電競」是否定義成一種運動,儼然是一道嚴肅的議題,為什麼?因為這將影響國家體育推展事務的資源分配,以產業結構來看,電競與傳統運動的市場取向就有明顯的區隔,因此關乎到體育政策的運作,茲事體大。
電競與傳統運動有明顯區隔
▲ 電競運動十分考驗專注力和手指靈活度,但與傳統運動有著明顯的區隔。(圖/記者蔡儀潔攝)
以《運動生理學》的觀點來定義運動,即可揭示箇中涵義,人體進行運動時,將伴隨一系列生理機轉,從能量代謝、肌肉收縮(特別是大肌群)、呼吸與循環,都會因為運動的強度、時間、環境產生不同變化,由此看來,與長時處於相對靜態環境的電競來說,就有明顯的差異;進一步而言,現今醫學知識告訴我們,患有三高(血壓、血糖、血脂)的族群,往往建議能藉由運動來改善症狀,因為進行運動(特別是有氧運動)訓練,能降低血脂、提高血漿量及微血管密度,進而降低血流阻力(促使血壓降低)並提升人體攝氧功能,同時改善體內胰島素敏感性,能更有效率使用人體葡萄糖(促使血糖濃度降低);因此延伸這個邏輯,如果電競被視為運動的話,三高患者若長時間投入電競(傳統運動類型之遊戲除外),此時身體不僅無法獲得改善,甚至將可能導致心血管疾病及肌肉適能的退化。
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再舉一例,時常用來評定人體健康或運動表現的指標──「體適能」,不管是健康體適能(心肺耐力、肌力及肌耐力、柔軟度及身體組成),或是競技體適能(敏捷、平衡、協調性、爆發力、反應及速度),對於電競而言,上述指標大多無法適用,且若長時間投入電競(傳統運動類型之互動遊戲除外),這些指標也無法獲得有效改善,由此可知,電競似乎與大眾所認知的運動,仍有明顯的不同。
奧運更像是民族慶典盛會
筆者認為,如果真的必須定義「電競」的領域,以「文化」及「益智活動」作歸類,似乎較為得宜,畢竟許多電競遊戲的進行,欠缺大肌肉收縮及運動技能的展現,但卻是時下甚為流行遊戲活動(Game),同時也具有策略及益智特質;那為何亞運會將其納入作為競賽項目?甚至國際奧林匹克委員會及相關組織會開辦電競系列賽事呢?(如:2023奧林匹克電競錦標賽)筆者認為,可從奧林匹克運動會的歷史脈絡,窺探一二。
▲ 古代奧運除了進行體育競賽,也有棋藝、詩歌比賽,與其說是運動賽會,更像是民族慶典盛。圖為2020東京奧運開幕式表演。(圖/路透)
從有史料的記載,最早有記錄資料的古代奧運,可追溯至西元前776年(至西元394年停辦),是古希臘民族共同的盛典活動,舉辦期間,各城邦皆須停止交戰,並和平參與活動,而古代奧運進行的競賽,大多以運動居多,舉凡賽跑、標槍、鐵餅、賽馬、相關技擊(拳擊、角力)等賽事,但同時也有棋藝、詩歌比賽,因此與其說是運動賽會,古代奧運更像是民族慶典盛會,並充斥濃厚的古希臘宗教色彩,遂至現代奧運(自1896年起)復辦後,承襲古希臘運動教育的遺風,演變成為跨國際的運動賽會,但偶有棋藝相關益智活動,納入國際賽會的競賽項目(如亞運辦理圍棋),推測應是效仿古代奧運至夏盛典的緣故,並非就此定義為一項運動。
文化或經發部門轄管電競更加妥適
回過頭來,儘管國際奧林匹克委員會及相關系統組織,紛紛開辦國際賽事,並納入奧林匹克系統,但就本質而言,電競似乎與大多運動項目有所區隔,然不可忽視的是,其經濟能量卻是技驚四座,依據數據分析公司《Newzoo》調查顯示,2022年全球電競產業產值達13.84 億美元,電競賽事觀眾亦達5.32億人次,足見市場規模之大;這或許能作為國內行政部門的參考,畢竟許多傳統競技運動資源短絀,且市場經濟條件不若電競來的龐大且穩固,因此將電競轉為文化或經濟發事務的行政部門轄管,實有參考之處,如此將可讓體育行政部門的資源,作更有效的分配及運用,畢竟電競與傳統運動的本質、特性及市場取向迥異,必須將適切的政策、適切的資源,進行適切的規劃及分配。
▲ 電競與大多運動項目有所區隔,但其經濟能量卻是技驚四座。(圖/記者樓菀玲攝)
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我們想讓你知道…將電競轉為文化或經濟發事務的行政部門轄管,實有參考之處,如此將可讓體育行政部門的資源,作更有效的分配及運用。